>むすめいと、むすめ&めいエンドが無い(3Pはあるのですが)のが残念でした…
+兄嫁でガマンを(^^;
>…予定している小規模モノでむすめいとFDとか出る予定はありませんか…?
FDは元作品が多くの方がプレイしているのが大前提ですから…ねぇ…
>リニューアル頑張ってくだしぁ!看板娘可愛いですよ、めっさ!ちなみに名前は?
名前は、ニ:ォ"*\エちゃんです。 おっと文字化けが。。。。
>レイバー 様>
またこれからもお世話になります〜(^^
>デスクトップの大妖精のアップデートにちゃっかり期待してます( ´艸`)
>>
>デスクトップの大妖精めちゃめちゃいいですね!
>使わせていただきます!
>既出のなでなで機能とか是非とも実装して頂きたいっヾ(=^・・^)
>有料でもついていきます(ぉ
>>
>「デスクトップの大妖精」面白いです。
>大幅に機能を拡充した製品版…出来ませんかね!?
次はO。OOゲームやOOOOOOなんかも入れたいですね。
>ていうかまじで看板娘かわいい・・・
イイコイイコしてあげてください(^^
>kumikuriすきです。
もう、先生ったら…///
>黒雪姫 様>
また、ゲーム性が高いものを作ってみたいですね(^^
2012年01月24日
拍手レス〜(2012/01/24)
posted by かんな久 at 22:01| Comment(1)
| 拍手レス〜
2012年01月07日
拍手レス〜(2012/01/07)
>リニューアルお疲れ様です…と言いたいところですが、
>左のメニューボタンをクリックしてもブログと
>TOP以外全部Not Foundになってますよ?
ブラウザによって、キャッシュが残っている場合がございますので
再読み込みしていただきますよう、よろしくお願いいたします。
>KOU 様>
あけおめ、そしてありがとうございます(^^
休止は前々から決めていたことですが、
やることは変わりませんので、お気になさらずに(^^;
>よっしゃ全身見つけたー。可愛いので名前をつけてあげてください。
何かいい名前が見つかればw;
>リニューアルお疲れ様です。とりあえず看板娘さんと右上のねこさんが
>かわいすぎて残機がもりもり減りましたw
久々にねここやらしいキャラが出てきました(^^;
>看板娘かわいいよ看板娘!!
でも性格は…いえなんでもありません
>看板娘のゲームも期待してますね^q^
よし、それではSTGでも(ムリ
>全身絵を探しに来たら予想以上にエロい全身が待ち受けていた!
おっぱいおっぱい!
>左のメニューボタンをクリックしてもブログと
>TOP以外全部Not Foundになってますよ?
ブラウザによって、キャッシュが残っている場合がございますので
再読み込みしていただきますよう、よろしくお願いいたします。
>KOU 様>
あけおめ、そしてありがとうございます(^^
休止は前々から決めていたことですが、
やることは変わりませんので、お気になさらずに(^^;
>よっしゃ全身見つけたー。可愛いので名前をつけてあげてください。
何かいい名前が見つかればw;
>リニューアルお疲れ様です。とりあえず看板娘さんと右上のねこさんが
>かわいすぎて残機がもりもり減りましたw
久々にねここやらしいキャラが出てきました(^^;
>看板娘かわいいよ看板娘!!
でも性格は…いえなんでもありません
>看板娘のゲームも期待してますね^q^
よし、それではSTGでも(ムリ
>全身絵を探しに来たら予想以上にエロい全身が待ち受けていた!
おっぱいおっぱい!
posted by かんな久 at 00:08| Comment(5)
| 拍手レス〜
2011年12月10日
消化不良。。。

↑運が良ければ…
ということで、今更ではありますが
以前からちょこちょこと作成してた
デスクトップの大妖精が完成いたしました。
本当は 時計機能とか音声機能とか
なでなでとかポッキーゲームとか
たまごアイスとか入れようと思いましたが
アレだけで何気に丸2ヶ月かかってて
さすがにこれ以上は伸ばせないかなということで
公開に踏み切りました。
そんなこともあって…
正直 消化不良であると同時に
メモリリークというとんでもない課題が
残ってしまいましたからねぇ…;´Д`)
現在、絶賛迷走中。。。
posted by かんな久 at 03:23| Comment(8)
| 同人活動
拍手レス〜(2011/12/10)
>デスクトップの大妖精、素晴らしいです。
>大ちゃんの反応や声も最高です。
>もしバージョンアップがあるならテキストファイルの
>スクロール対応があると便利だと思います。
>あと・・・アニメーションgif対応はむずかしいですか?
ありがとうございます〜(^^
スクロールは、何とかできそうですね。
アニメーションGIFは、AIRでは対応していない
(表示はできるがアニメはしない)ので、無理っぽいです。(^^;
>まるで伺だな
それを意識して作りましたw
>大妖精可愛いです。ただ大妖精先ほどからくしゃみをしています。
>これってどうにかできるものですか?
ランダムですw;
>デスクトップの大妖精、ダウンロードして速攻強制終了余裕でしたorz
>イベント発生条件は起動回数かできることを回数こなすといった辺りが本命
>対抗は総起動時間。
1つだけとは限りませんよw
>大ちゃん頂きました、ありがとー
どうもです〜w
>先ほどそれが見れたのですが、これってかなりラッキー!?
>でもまだ2つ目のイベントが出てこない…。
おお、見つけましたかw
2つ目は、大ちゃんにある程度仕事させると出てきますよw
>むすめいと」では、愚息が大変お世話になっております(笑)
>キャラが画面いっぱいに表示されてビビりました(^^;
>おっぱいを触ってると、強制終了されるわ、再度起動しても、
>キャラが出こないわで、凝ってますね!
本当は丸一日帰ってこないようにしようかなと思いましたが
さすがにそれはとおもったので、短くしましたw;
>だいちゃんかわゆす
ありがとすw
>大ちゃんをなでなでしたいので気が向いたら実装おながいします!!
実装してみたいですね、はいw
>大ちゃんの反応や声も最高です。
>もしバージョンアップがあるならテキストファイルの
>スクロール対応があると便利だと思います。
>あと・・・アニメーションgif対応はむずかしいですか?
ありがとうございます〜(^^
スクロールは、何とかできそうですね。
アニメーションGIFは、AIRでは対応していない
(表示はできるがアニメはしない)ので、無理っぽいです。(^^;
>まるで伺だな
それを意識して作りましたw
>大妖精可愛いです。ただ大妖精先ほどからくしゃみをしています。
>これってどうにかできるものですか?
ランダムですw;
>デスクトップの大妖精、ダウンロードして速攻強制終了余裕でしたorz
>イベント発生条件は起動回数かできることを回数こなすといった辺りが本命
>対抗は総起動時間。
1つだけとは限りませんよw
>大ちゃん頂きました、ありがとー
どうもです〜w
>先ほどそれが見れたのですが、これってかなりラッキー!?
>でもまだ2つ目のイベントが出てこない…。
おお、見つけましたかw
2つ目は、大ちゃんにある程度仕事させると出てきますよw
>むすめいと」では、愚息が大変お世話になっております(笑)
>キャラが画面いっぱいに表示されてビビりました(^^;
>おっぱいを触ってると、強制終了されるわ、再度起動しても、
>キャラが出こないわで、凝ってますね!
本当は丸一日帰ってこないようにしようかなと思いましたが
さすがにそれはとおもったので、短くしましたw;
>だいちゃんかわゆす
ありがとすw
>大ちゃんをなでなでしたいので気が向いたら実装おながいします!!
実装してみたいですね、はいw
posted by かんな久 at 02:03| Comment(0)
| 拍手レス〜
2011年12月02日
拍手レス〜(2011/12/02)
>かんな先生の作品に感銘を受けて、動きのある作品に手を出しているものです!
> 顔、体などのパーツごとにFLASHのクラシックトゥイーンで
>それなりに動かせるようにはなったのですが
>なんとなくカクカクしていて、かんな先生のように滑らかに動かせません…
>(特に髪の毛の束の動きが全く…)
>よければ何かヒントをいただけないでしょうか;ω;
ウチの作品のアニメーションは、AfterEffectというムービーを作成するアプリで
作っていて、Flashではほとんど動かしていませんよ。
Flashでやっていることは、ほとんどAEで作った動画の再生・停止を制御しているだけです。
だから、Flashのみでアニメーションは少し難しいかもしれません(^^;
> 顔、体などのパーツごとにFLASHのクラシックトゥイーンで
>それなりに動かせるようにはなったのですが
>なんとなくカクカクしていて、かんな先生のように滑らかに動かせません…
>(特に髪の毛の束の動きが全く…)
>よければ何かヒントをいただけないでしょうか;ω;
ウチの作品のアニメーションは、AfterEffectというムービーを作成するアプリで
作っていて、Flashではほとんど動かしていませんよ。
Flashでやっていることは、ほとんどAEで作った動画の再生・停止を制御しているだけです。
だから、Flashのみでアニメーションは少し難しいかもしれません(^^;
posted by かんな久 at 05:39| Comment(0)
| 拍手レス〜
2011年11月30日
拍手レス〜(2011/11/30)
12月03日に 何か公開する…かも
拍手レス〜>
>むすめいと わんくりの音楽が気に入っています
>音楽セットを音楽プレイヤーで聞きたいです
>何とかできないでしょうか? by GOD☆SAMUS
申し訳ございません。あの音楽は著作権フリー(有料)の素材ですので
単体で配信するのはNGとなっています。ご了承下さい。
拍手レス〜>
>むすめいと わんくりの音楽が気に入っています
>音楽セットを音楽プレイヤーで聞きたいです
>何とかできないでしょうか? by GOD☆SAMUS
申し訳ございません。あの音楽は著作権フリー(有料)の素材ですので
単体で配信するのはNGとなっています。ご了承下さい。
posted by かんな久 at 23:48| Comment(0)
| 日記
2011年11月26日
備忘録(AS3.0)
【備忘録(未検証)】まだ詳しく検証はしていませんが、一応メモ。
ASリンゲージは、swfファイルを読み込んでも全てにおいて共通になる(?)。
例えば、親にリンゲージ名"so1"というサウンドファイルを設定して
Loaderで読んだ子SWFから音を鳴らす命令を書く時、
わざわざパスを入れなくても大丈夫…かも。
親と子に同じリンゲージ名のものを入れると、親の方が優先される。
ちょっと親に設置したサウンドファイルが子のサウンドファイルと入れ替わるという
不思議現象が出てきたので、メモしておきます。
うまく利用すれば、パスの省略ができるかもしれない事例でしたので。。。
※追記
あー、でも コンパイルエラーが出て 書き出ししてくれない可能性が高いから
便利という路線は消えますね。。。
とりあえず、親と子で同じリンゲージ名を使わないよう注意することが
わかっただけですね。。。
ちなみに、兄弟は同時に表示されてなければ大丈夫みたいです。
ASリンゲージは、swfファイルを読み込んでも全てにおいて共通になる(?)。
例えば、親にリンゲージ名"so1"というサウンドファイルを設定して
Loaderで読んだ子SWFから音を鳴らす命令を書く時、
わざわざパスを入れなくても大丈夫…かも。
親と子に同じリンゲージ名のものを入れると、親の方が優先される。
ちょっと親に設置したサウンドファイルが子のサウンドファイルと入れ替わるという
不思議現象が出てきたので、メモしておきます。
うまく利用すれば、パスの省略ができるかもしれない事例でしたので。。。
※追記
あー、でも コンパイルエラーが出て 書き出ししてくれない可能性が高いから
便利という路線は消えますね。。。
とりあえず、親と子で同じリンゲージ名を使わないよう注意することが
わかっただけですね。。。
ちなみに、兄弟は同時に表示されてなければ大丈夫みたいです。
posted by かんな久 at 03:53| Comment(0)
| 備忘録
2011年11月13日
備忘録(AS3.0)
【備忘録】
Loaderで呼び込んだswfファイルの変数や関数のアクセス方法について。
スクリプトの記載方法だけを淡々と並べていきます。
一つ一つ説明していくのは難しいので、予測してくださいね(^^;
----------
・親 → 子へのアクセス(変数[OK_str]へのアクセス)
MovieClip(mcLoader.content).OK_str
MovieClip(mcLoader.content).mcLoader.content.OK_str
_mc.mcLoader.content.OK_str
_mc.mcLoader.content.mcLoader.content.OK_str
MovieClip(parent).mcLoader.content.OK_str
MovieClip(root).mcLoader.content.mcLoader.content.OK_str
--------
・子 → 親へのアクセス(変数[OK_str]へのアクセス)
AS3.0では、読み込んだswfファイル内でrootを指定しても、そのswfのrootを参照します。
AS2.0のようにrootが移動することがない代わりに、アクセスが面倒になりました。
_lockrootが常にtrueで、変更不可になったといえば解りやすいかも。
子から親へのアクセス方法は、
var RP:Loader = root.parent as Loader;
MovieClip(RP.parent).OK_str
変数を作りたくない場合は、これでも可能です。
MovieClip(Loader(root.parent).parent).OK_str
これで、Loaderを読み込んだタイムラインにアクセスできます。
parentの部分は、rootでも可能。
RPは、どのムービークリップ内でも記述は代わりません。
例えば、読み込む子MC内に設置したMC内でも
MovieClip(RP.parent).OK_strでアクセスできます。
子MCに、更にLoaderでswfファイルの読んだ、いわば孫からのアクセス場合は、
var RP:Loader = root.parent.root.parent as Loader;
MovieClip(RP.parent).OK_str
子MCから、親MCの別の子MCへアクセスする場合は、
var RP:Loader = root.parent as Loader;
MovieClip(RP.parent).mcLoader.content.OK_str
Loaderで呼び込んだswfファイルの変数や関数のアクセス方法について。
スクリプトの記載方法だけを淡々と並べていきます。
一つ一つ説明していくのは難しいので、予測してくださいね(^^;
----------
・親 → 子へのアクセス(変数[OK_str]へのアクセス)
MovieClip(mcLoader.content).OK_str
MovieClip(mcLoader.content).mcLoader.content.OK_str
_mc.mcLoader.content.OK_str
_mc.mcLoader.content.mcLoader.content.OK_str
MovieClip(parent).mcLoader.content.OK_str
MovieClip(root).mcLoader.content.mcLoader.content.OK_str
--------
・子 → 親へのアクセス(変数[OK_str]へのアクセス)
AS3.0では、読み込んだswfファイル内でrootを指定しても、そのswfのrootを参照します。
AS2.0のようにrootが移動することがない代わりに、アクセスが面倒になりました。
_lockrootが常にtrueで、変更不可になったといえば解りやすいかも。
子から親へのアクセス方法は、
var RP:Loader = root.parent as Loader;
MovieClip(RP.parent).OK_str
変数を作りたくない場合は、これでも可能です。
MovieClip(Loader(root.parent).parent).OK_str
これで、Loaderを読み込んだタイムラインにアクセスできます。
parentの部分は、rootでも可能。
RPは、どのムービークリップ内でも記述は代わりません。
例えば、読み込む子MC内に設置したMC内でも
MovieClip(RP.parent).OK_strでアクセスできます。
子MCに、更にLoaderでswfファイルの読んだ、いわば孫からのアクセス場合は、
var RP:Loader = root.parent.root.parent as Loader;
MovieClip(RP.parent).OK_str
子MCから、親MCの別の子MCへアクセスする場合は、
var RP:Loader = root.parent as Loader;
MovieClip(RP.parent).mcLoader.content.OK_str
posted by かんな久 at 04:26| Comment(0)
| 備忘録
2011年11月02日
備忘録(AS3.0)
【備忘録】
Timerを動かしている途中に設置したMCを消したらエラーが出るので、必ずstop()を実行してから消すこと。英語ばっかりのエラー画面が出てきたら、まずこれを疑ったほうがいい。
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,**)を活用すると良い。
ちなみに、ENTER_FRAMEだと、エラーは出ないが消しても実行し続けてしまう。
AS2.0だと、設置したMCを消すと効果も消えるので それを活用していたのですが、
なんとめんどくさい。。。;´Д`)
※追記
どうやら、ムービークリップも 消してもタイムラインは動き続けるみたいですね。。。 orz
※更に追記
正確には、タイムラインが動いているMC(A)の親タイムライン(B)が止まっている状況で、更に上の親タイムライン(C)を消しても、(A)は動き続けたままになっているみたいですね。
子を消しても孫はストップしないというわけか…

どっちにしても、ストップをかけておかないとエラーが出てしまうことに
変わりないですね。。。
とにかく、繰り返しを行うタイムライン・タイマー・エンターフレームを使ったら
必ずthis.addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,**)を使って
ストップをかける。
もしくは、親タイムラインの移動がない場合は
親タイムラインの空の部分にgotoAndStop()で飛ばすこと。
(タイマーの場合、[ if( timer != null ){… ]のif文を忘れずに)
Timerを動かしている途中に設置したMCを消したらエラーが出るので、必ずstop()を実行してから消すこと。英語ばっかりのエラー画面が出てきたら、まずこれを疑ったほうがいい。
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,**)を活用すると良い。
ちなみに、ENTER_FRAMEだと、エラーは出ないが消しても実行し続けてしまう。
AS2.0だと、設置したMCを消すと効果も消えるので それを活用していたのですが、
なんとめんどくさい。。。;´Д`)
※追記
どうやら、ムービークリップも 消してもタイムラインは動き続けるみたいですね。。。 orz
※更に追記
正確には、タイムラインが動いているMC(A)の親タイムライン(B)が止まっている状況で、更に上の親タイムライン(C)を消しても、(A)は動き続けたままになっているみたいですね。
子を消しても孫はストップしないというわけか…

どっちにしても、ストップをかけておかないとエラーが出てしまうことに
変わりないですね。。。
とにかく、繰り返しを行うタイムライン・タイマー・エンターフレームを使ったら
必ずthis.addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,**)を使って
ストップをかける。
もしくは、親タイムラインの移動がない場合は
親タイムラインの空の部分にgotoAndStop()で飛ばすこと。
(タイマーの場合、[ if( timer != null ){… ]のif文を忘れずに)
posted by かんな久 at 21:17| Comment(0)
| 備忘録
2011年10月30日
備忘録(AS3.0)
【備忘録】
FLVを拡大した時にできるシャギーは、
ムービークリップに3Dを適用すると消える。
具体的には、3D回転・3D移動ツールで動かすか
z軸に数字を入れた時点(_mc.z = 0)で適応される。
ただし、その分CPUの負担が大きくなるのに注意。
解除方法は今のところ見つかっていません。。。
FLVを拡大した時にできるシャギーは、
ムービークリップに3Dを適用すると消える。
具体的には、3D回転・3D移動ツールで動かすか
z軸に数字を入れた時点(_mc.z = 0)で適応される。
ただし、その分CPUの負担が大きくなるのに注意。
解除方法は今のところ見つかっていません。。。
posted by かんな久 at 04:11| Comment(0)
| 備忘録


